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Il progetto si indirizza agli studenti delle Classi IV^ e V^ delle Scuole Superiori della provincia di Bergamo, per offrire loro gli strumenti minimi per elaborare percorsi futuri di start up, acquisendo nel contempo ed in concreto principi economico-aziendali.
Questo è il principale obiettivo della proposta PCTO #PADEL GAME promossa da Manager4Education, nella consapevolezza che l’orientamento scolastico e lo sviluppo di nuove competenze sono azioni sempre più strategiche ed urgenti per la crescita dell’economia nel nostro Paese e per lo sviluppo di corrette competenze imprenditoriali.
L’iniziativa si inserisce infatti all’interno dell’ampia e ricca proposta educativa che manager4education da tempo realizza sul territorio provinciale in collaborazione con l’Ufficio Scolastico Territoriale, gli Istituti Superiori e le altre scuole di diverso ordine e grado.
In sintesi #PADEL GAME vuole stimolare l’apprendimento dei concetti, attraverso un percorso di “learning by doing”, basato sulla elaborazione di un business plan, che arrivi alla sua formulazione definitiva attraverso varie simulazioni che assumeranno la forma di un “business game”.
La natura interattiva del gioco stimola l’apprendimento attraverso le simulazioni e soprattutto l’assunzione di una visione strategica, spingendo gli studenti a valutare i rischi legati alle alternative possibili e procedere alla scelta migliore.
L’oggetto del game e del business plan è l’avvio di un business nel settore sportivo (pratica del PADEL, sport nuovo ed emergente) in un contesto geografico da identificare in funzione della localizzazione della Scuola (città, paese, provincia….).
La proposta ha una durata di 30 ore complessive.
Gruppi di lavoro formati da 4/5 studenti per ogni singola classe (si ipotizzano 4 gruppi per classe).
L’insegnante Tutor PCTO della classe.
I managers formatori di Manager4education OdV
Acquisizione di una conoscenza sistemica dell’impresa e dei rapporti con l’ambiente.
Sviluppo della cultura d’impresa e dell’imprenditorialità, affrontando i diversi ambiti della realtà aziendale; dall’analisi strategica e di mercato, al budgeting, dal marketing alla finanza
Sperimentare processi decisionali condivisi e sviluppare competenze trasversali, da quelle digitali, al lavoro di gruppo, al problem solving.
Sperimentare lo svolgimento di ricerche ed approfondimenti, formulando ipotesi a partire da dati ricercati, scelti ed organizzati in modo autonomo.
Comunicare in modo chiaro e completo le proprie scelte, argomentando le proprie decisioni.
Ascoltare attivamente e misurarsi con il punto di vista altrui, secondo un principio generativo e non di pura contrapposizione.
Guidare gli studenti nell’uso della corretta terminologia specifica.
Ricevere informazioni ed indirizzi sulle metodologie di lavoro.
L’intero progetto non prevede costi a carico della scuola.
Si richiede l’individuazione di un docente referente per ciascuna classe coinvolta nel progetto al fine di costruire con Manager4education una “Cabina di Regia” dell’iniziativa per il monitoraggio dell’iter del progetto.
Durata 4 ore
A) Conoscenza degli studenti, spiegazione dei concetti chiave di un business plan, spiegazione dei concetti chiave e della metodologia di approccio (3 ORE in plenaria).
B) Lavori autonomi dei gruppi: identificazione del bisogno: di cosa si tratta? (sport o passatempo) / Come si gioca? / Da chi è praticato? (età/sesso/attività professionale/residenza, ecc…) / Spazi necessari / (1 ORA di lavoro per ogni gruppo)
Durata 4 ore
A) Restituzione del lavoro fatto a casa (1 ORA con 1 tutor per gruppo a disposizione per l’analisi del lavoro).
B) Analisi della domanda, dell’offerta e della concorrenza; caratteristiche del prodotto/servizio. Spiegazione dei concetti chiave (2 ORE in plenaria)
C) Lavori autonomi dei gruppi: caratteristiche del prodotto/servizio (caratteristiche del campo illuminazione, eventuale copertura, servizi utili o necessari, servizi aggiuntivi (1 ORA di lavoro per ogni gruppo).
Durata 5 ore
A) Restituzione del lavoro fatto a casa (1 ORA con 1 tutor per gruppo a disposizione per l’analisi del lavoro)
B) Misurazione domanda e mercato potenziale; marketing mix; Struttura dei ricavi. Spiegazione dei concetti chiave (2 ORE in plenaria)
C) Lavori autonomi dei gruppi: definizione dei ricavi: ore di utilizzo, tariffa oraria (2 ORE di lavoro per ogni gruppo)
Durata 5 ore
A) Restituzione del lavoro fatto a casa (1 ORA con 1 tutor per gruppo a disposizione per l’analisi del lavoro)
B) Investimenti (linee generali), fonti di finanziamento: spiegazione dei concetti chiave e lavori di gruppo in aula (2 ORE in plenaria)
C) Lavori autonomi dei gruppi: prima definizione della proposta e degli investimenti necessari: location, campi, impianti, attrezzature, investimenti variabili e discrezionali (2 ORE di lavoro per ogni gruppo)
Durata 4 ore
A) Restituzione del lavoro fatto a casa (1 ORA con 1 tutor per gruppo a disposizione per l’analisi del lavoro)
B) Risultati economici, flussi di cassa, redditività. Spiegazione dei concetti chiave e lavori di gruppo in aula (2 ORE in plenaria)
C) Lavori autonomi dei gruppi: alimentazione del business game con i dati ipotizzati (1 ORA di lavoro per ogni gruppo)
Durata 6 ore
A) Indici ROI, ROE, BEP. Analisi di sensitività (1 ora in plenaria)
B) Lavori dei gruppi in aula con il supporto di un tutor per ogni gruppo: pre-esame business plan e correzione sviste) (3 ORE di lavoro in aula)
C) Lavori autonomi dei gruppi per la preparazione della presentazione finale (2 ORE di lavoro per ogni gruppo)
Durata 2 ore
A) Momento di restituzione ai docenti dell’istituto di quanto emerso dal lavoro svolto dalla classe.
Da concordare e definire nelle modalità con la scuola e scelta del progetto migliore
(2 ORE – 30’ per gruppo – in plenaria)