Coding
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Le proposte 2024/25 > Coding
Il Coding
Coding indica l’uso di metodi e di strumenti di programmazione per lo sviluppo del pensiero computazionale. Il pensiero computazionale è la capacità di individuare un procedimento costruttivo, fatto di passi semplici e non ambigui, che ci porta alla soluzione di un problema complesso.
Il coding, e con esso il pensiero computazionale, proponendo lo studio di linguaggi di programmazione e di algoritmi, porta in primo piano la logica che sta dietro al mondo tecnologico che ci circonda. Le lezioni di coding non sono tradizionali corsi di informatica in cui si impara ad usare gli oggetti digitali, poiché i bambini lo sanno già fare. I nativi digitali, però, è come se riuscissero a leggere con le nuove tecnologie ma non sapessero scrivere; sanno giocare, mandare messaggi, chattare ma non sono capaci di esprimere se stessi con gli strumenti tecnologici.
Diventa allora essenziale un'appropriata educazione al pensiero computazionale, che vada al di là dell'iniziale alfabetizzazione digitale, affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco, come attori attivamente partecipi del loro sviluppo.
COMPETENZE CHIAVE SOLLECITATE
L’introduzione del pensiero computazionale e del coding, incrocia produttivamente tutti i percorsi disciplinari verso la maturazione delle competenze chiave dei futuri cittadini.
La competenza digitale consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione e richiede quindi abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della comunicazione
La competenza matematica e le competenze di base in campo scientifico e tecnologico intesa come l’abilità di sviluppare e applicare il pensiero matematico per risolvere una serie di problemi in situazioni quotidiane, ponendo l’accento sugli aspetti del processo, dell’attività e della conoscenza.
La comunicazione nella madrelingua, come padronanza della lingua italiana tale da consentire di comprendere enunciati e testi, di esprimere le proprie idee, di adottare un registro linguistico appropriato alle diverse situazioni.
Imparare ad imparare, assumendo consapevolezza delle proprie potenzialità e dei propri limiti e impegnandosi a portare a compimento il lavoro iniziato da solo o insieme agli altri.
Competenze sociali e civiche, come il rispetto delle regole condivise e la collaborazione con gli altri per la costruzione del bene comune, esprimendo le proprie personali opinioni e la propria sensibilità.
FINALITA' DEL PROGETTO E OBIETTIVI
Sviluppare negli alunni gli aspetti legati al pensiero computazionale quali:
Acquisire strumenti intellettuali per procedere alla risoluzione di un problema;
Elaborare procedimenti costruttivi;
Esprimere le proprie idee e la propria creatività nel lavoro individuale o in gruppo.
Sapersi esprimere e comunicare usando codici e linguaggi diversi
Sviluppare il pensiero logico e algoritmico
Ricercare soluzioni ai problemi
Promuovere la lettura e la scrittura delle tecnologie
DISCIPLINE COINVOLTE
Nello sviluppo del pensiero computazionale e nelle attività di coding proposte vengono esplorati concetti ed abilità che hanno ricaduta diretta su molteplici materie:
tecnologia: accostarsi ad applicazioni informatiche esplorandone le funzioni e le potenzialità; comprendere e applicare semplici procedure per utilizzare gli strumenti tecnologici; programmare e elaborare semplici istruzioni; utilizzare linguaggi multimediali.
matematica: individuare situazioni problematiche, confrontare ipotesi e soluzioni; attuare strategie collettive di problem solving; argomentare in modo sequenziale, pertinente e sintetico;
geografia: orientarsi nello spazio utilizzando gli indicatori topologici; leggere percorsi e mappe; rappresentare graficamente percorsi e mappe; muoversi consapevolmente attraverso punti di riferimento;
storia: eseguire procedure in sequenza;
italiano: leggere e decodificare messaggi; seguire istruzioni scritte per realizzare prodotti e procedimenti; saper ascoltare; rispettare i turni di parola negli scambi comunicativi;
arte e immagine: utilizzare un linguaggio grafico simbolico; usare software o applicazioni per la produzione e la manipolazione di immagini;
motoria: individuare la posizione del corpo nello spazio; utilizzare strategie motorie per acquisire concetti spazio-temporali.
DESTINATARI
I bambini di tutte le classi della scuola primaria, ovviamente i programmi saranno costruiti ad hoc per ciascuna classe.
TEMPI DI ATTUAZIONE
Proponiamo moduli di 10-15 ore per ciascuna classe coinvolta, da attuarsi settimanalmente (1 h per settimana)
BUDGET ECONOMICO FINANZIARIO
L’intero progetto non prevede costi a carico della scuola.
Si richiede l’individuazione di un docente referente per ciascuna classe coinvolta nel progetto al fine di costruire con Manager4educaon una “Cabina di Regia” dell’iniziattva per il monitoraggio dell’iter del progetto.
METODOLOGIA E STRUMENTI CHE SI INTENDONO UTILIZZARE
Verrà utilizzata la programmazione visuale a blocchi, un metodo di rappresentazione che permette di esprimere un procedimento come concatenazione di blocchi colorati che ne rappresentano i passi elementari o le istruzioni che li descrivono. I blocchi hanno di solito piccoli incastri che ne suggeriscono le possibilità di connessione in modo da renderne intuitiva la composizione e impedire combinazioni prive di senso.
Si utilizzerà principalmente la piattaforma “Code.org” (un portale nato nel 2013 e “sponsorizzato” dal MIUR): esso propone degli schemi di gioco in cui un personaggio deve muoversi su una scacchiera, eseguendo il programma che i bambini compongono sullo schermo, concatenando le istruzioni sotto forma di blocchi colorati.
Le lezioni tecnologiche sono fruibili tramite web e sono suddivise in una serie di esercizi progressivi, semplici, divertenti e facilmente accessibili; per questo motivo sarebbe opportuno che la scuola fosse dotata di un’aula informatica attrezzata.
Data la presenza di un laboratorio informatico, le attività verranno svolte prevalentemente in cooperative learning (in coppia o a piccoli gruppi) nell’aula dotata di personal computers, lasciando agli alunni la possibilità di lavorare individualmente a casa sul proprio percorso. Nel lavoro in classe si utilizzerà spesso il debugging, ovvero la metodologia che consiste nella rilevazione e nella correzione dell’errore.
SPAZI E ATTREZZATURE
Aula di informatica provvista di computer con accesso a Internet con una postazione disponibile per ogni bambino .
Palestra o altri spazi ampi presenti nella scuola che permettano di svolgere dei giochi di orientamento.